Níže postupně rozebírám:
Narovinu - systém zvýraznění vlastností ("highlights") sucks. Teoreticky by zvýraznění měly sloužit jako "objednávky" od ostatních na to, co chtějí u postavy vidět, a jako odměna za hraní "správných" věcí "správným" způsobem. V praxi to zoufale nefunguje a to z tolika očividných důvodů:
Celkově mi tahle část AW přijde jako relikt špatných časů, kdy část designerů z míst, odkud autor "pochází", věřila, že se dá vyprávění zpowerplayovat gamismem. Nefungovalo to tehdy, nefunguje to dnes.
Aby tohle nebylo samo o sobě dost špatné, tak expení přes zvýrazněné vlastnosti je děsně rychlé, což má několik negativ: postavy se zlepšují dřív, než si hráči stihnou pořádně užít předchozí zlepšení, rostou rychleji, než dává smysl v příběhu a propalují svůj potenciál na zlepšení příliš rychle, takže pak přestávají mít kam dál smysluplně růst.
Cinkání: vybodněte se na jakýkoliv expoidní orgie s házenim na vlastnosti a přejděte na normální DnD "cinkání úrovní". Kdykoliv, kdy má MC dojem nebo kdy máte jako skupina dojem, že by postavy měly dostat další schopnost, cinkněte. (Cinknutí na konci "delšího" sezení podle všeho u většiny skupin odpovídá průměrnému AW as-written tempu.)
Získávání expů za Hx a efekty tahů můžete nechat, jak je, a brát je jako bonus navíc. Zrušení zvýraznění nahraďte natvrdo -1 expem. Osobně bych to nedělal a lepší je zvýraznění nahradit pokračujícím+1 nebo -1 k vybrané vlastnosti na zbytek sezení.
Re-Forged: Překlopte do AW systém expení z Blades in the Dark (Forged in the Dark hry jsou beztak navazující generace Apocalypse designu): sepište si ve zobecněné podobě věci, které chcete ve hře vidět. Pro každý typ postavy sepište, co (a/nebo jak) byste jí chtěli vidět ve hře dělat. Když hráč během sezení některou položku "trefí" jednou, dostane za ní 1 exp, pokud jí trefí vícekrát, dostane za ní 2 expy. Na konci sezení si to můžete znovu projít pro kontrolu. Hx a expy z tahů opět nechte, jak jsou a zrušení zvýraznění nahraďte zrušením některé z těchto položek.
Pro celou hru (pro všechny) si vyberte cca 3-4 z následujících (nebo vytvořte vlastní, přirozeně) tak, aby to odráželo vámi žádaný styl a obsah hry: Získáš exp(y), když:
V průběhu hry se pak vůbec nebojte tyto měnit a nahrazovat s tím, jak se vaše hra a její témata mění a vyvíjí.
Pro jednotlivé příručky: Získáš exp(y), když:
Zachování zvýraznění: Pokud o to stojíte, můžete zachovat mechaniku vzájemného zvýrazňování - popř. jí ještě dál rozvést. Zvýraznění může fungovat jako:
Pozn.: I když jde o odlišný typ mechaniky, design není nepodobný systému Humanity a morálky z Vampire the Masquarade 5e, konkrétně tvorbě pravidel kroniky a osobních pravidel postav.
Narozdíl od expů, jak moc je Hx "rozbité" by bylo do diskuse. Faktem je, že na to, kolik je s ním blbnutí (jedno číslo pro každou postavu, finální kolečka rozdělování +1 ostatním...) toho moc nedělá - hází se na jediný tah (který výsledkem mnohdy vyšumí do ztracena, protože +-1(2) mnohdy nic nezmění) a slouží jako jakési expové "vyrovnání" Spasitele a cena útěchy, když vám někdo nasází hromadu zranění. Když dosáhne +4, tak se resetne na +1, dostanete exp a jedete znovu. Což tvoří trochu WTF efekt toho že někoho mám znát víc, ale reálně se můj bonus vůči němu zmenší. Wow. Ehm.
Základní fix je jednoduchý - striktně hrajte původně volitelné pravidlo o tajemstvích (které je samo podle všeho původní house-rule fix). Toto pravidlo dodává dynamiku vztahům a hloubku postavám a tahá do hry z postav obsah, který by se do ní jinak dostával těžko, čímž dává všemu tomu blbnutí s Hx nějaké opodstatnění a reálný herní efekt. Plus to alespoň trochu vysvětluje ono kolísání Hx (dozvíte se něco nového, chvíli to zpracováváte...)
Nové tahy: Přidejte Hx nové tahy založené na tom, že se postavy navzájem znají a které jim umožní vůči sobě nějak jednat nebo si pomáhat nebo házet klacky pod nohy i jinak, než jen napřímo:
Pokud zkusíš odhadnout, co někdo udělá, hoď si +Hx (pro VP +Našrocenost). Na 10+ ti její hráč řekne, co a jak plánuje podniknout. Můžeš s tím zkusit něco udělat - můžeš si vzít +1 na příště nebo druhé postavě udělit +1 nebo -1 na příště. Na 7-9 ti řekne co plánuje podniknout a můžeš s tím zkusit něco udělat. Na 6- ti řekne, co jeho postava chce aby sis myslel, že plánuje podniknout.
...nebo tak něco.
Živější vývoj: Tajemství popř. dodatečné tahy dávají sledování Hx nějaký smysl, ale nedělají nic s dynamikou růstu. Pro některé mohou být tempa změn Hx bez problémů. Jiní ocení možnost to "rozpohybovat". V takovém případě místo toho, abyste vybrali 1 jinou postavu a dali jí +1, projděte všechny postavy okolo. Pokud o vás něco zjistily nebo ukázaly, že vám rozumí, dejte jim +1. Pokud se s vámi v něčem nepochopily nebo daly najevo, že vám nerozumí, dejte jim -1. Pokud ani jedno, nechte je tak, jak jsou.
Sexuální tahy fungují dobře - poprvé. V momentě, kdy se mezi postavami rozvine nějaký vztah a začnou spolu spát opakovaně, se některé sexuální tahy začnou vyčerpávat (např. fixerovy začnou docházet smysluplné otázky), zatímco jiné začnou "přestřelovat" (požitkář s neustálou auto-převahou 3 na zhypnotizování). V obecné rovině je fix relativně jednoduchý - vyčerpávající se tahy je potřeba nějak rozšířit / prohloubit a ty přestřelující naopak umírnit. Obojí stačí udělat jen pro "opakované" případy. Konkrétně je nicméně samozřejmě potřeba upravit každý tah specificky. Například:
Tady z části vstupuju do míst, která budou různé skupiny vnímat různě, protože dané tahy budou v jejich hře skutečně fungovat různě. Nicméně, pokud narazíte na totéž na co já a chcete moje řešení popř. pokud narážíte na něco jiného a chcete inspiraci:
Výčet je namátkový - nezakládá se na žádné systématické analýze, ale na věcech, na které jsme fakticky narazili během hry nebo mě na první dobrou nebo na základě jiných herních zkušeností s AW praštily do očí